Nationalt Videncenter for Læsning
Humletorvet 3
1799 København V
+45 41 89 90 90
info@videnomlaesning.dk

EAN 5798000560529
CVR 30787986

Viden om

Computerspil som læringsarena

Computerspil bliver i stigende grad inddraget i skolernes undervisning. Det gælder både læringsspil, der er konstrueret til undervisningsbrug, og kommercielle computerspil. Særligt det populære sandkassespil Minecraft, hvor man kan skabe og opbygge sit eget univers, er med stor succes blevet brugt både i Danmark og udlandet.
International forskning viser, at computerspil i undervisningen øger elevernes motivation. Desuden stimulerer computerspil elevernes samarbejdsevne og ændrer dynamikken i klasserummet, således at tilbageholdende elever bliver mere aktive.
Det er spændende, men udfordrende og tidskrævende, for underviseren at inddrage de kommercielle spil; sådan konkluderer flere undersøgelser. Ofte er eleverne frem for læreren eksperterne, og det får klasserumskulturen til at ændre sig.  I efteråret 2015 udførte Nationalt Videncenter for Læsning et pilotprojekt, der sætter fokus på børns læring, når de spiller computerspil i fritiden.
I understående litteratur kan du læse om pilotprojektet i rapporten ’Computerspil som læringsarena’, du kan se fire små film fra projektet samt finde en oversigt over relevant litteratur om emnet.

  • Film & Podcast

    Børn og computerspil
    Vi gør det næsten alle sammen. Spiller spil på telefonen og på computeren. Men lærer vi noget af at spille eller er det ren tidsfordriv? Og hvad gør, at vi kan blive så opslugte af at spille, at vi glemmer tid og sted?

    Disse spørgsmål besvarer lektor Thorkild Hanghøj i tv-programmet Spørg om Læsning.
    Thorkild Hanghøj er lektor, ph.d., og forsker i brugen af spil i undervisningen. Han interviewes af Henriette Romme Lund, faglig konsulent i Nationalt Videncenter for Læsning.

  • Litteratur

    Desuanni, M.; O’Mara, J.; Beavis, A. (2015): ”Redstone is like electricity”: Children’s performative representation in and around Minecraft. E-Learning and Digital Media, årgang 12, nr. 2, s. 147-163.
    Artiklen handler om, hvordan 8-9 årige australske piger spiller Minecraft, hjemme og i skolen, med fokus på deres performativitet på baggrund af den måde, de taler om spillet.

    Elliott, D. (2014): Levelling the playing field: Engaging disadvantaged students trough game-based pedagogyLiteracy Learning: The Middle Years, årgang 22, nr. 2.
    Artiklen gennemgår et forløb med Minecraft og inddrager bl.a. skriveøvelser. Fokus ligger på hvordan en tilbagetrukket og desinteresseret elev pludselig får en anden social status og udviser engagement, fordi han i forvejen er god til Minecraft.

    Hanghøj, T. (2014): ”Man kan jo ikke overleve, når man ikke kan dø” – Didaktiske reflektioner over brug af minecraft i danskfaget. Viden om Literacy, nr. 16.
    Præsentation af et tre ugers undervisningsforløb med Minecraft-Edu (Den mystiske ø) i en 2. klasse i dansk. Projektet var en del af et demonstrationsskoleprojektet ”IT i den innovative skole” (2013-2015). Artiklen omhandler desuden didaktiske overvejelser over inddragelsen af computerspil i danskfaget.

    Hanghøj, T.; m. fl. (2014): Redesigning and Reframing Educational Scenarious for Minecraft Within Mother Tongue Education. European Conference on Games Based Learning 1, Academic Conferences International Limited, s. 182-190. 
    Artiklen tager udgangspunkt i Minecraft-undervisningsforløbet ’Den mystiske Ø’ på to skoler, og fokuserer på lærernes rolle og tilgang til forløbet. Den konkluderer, at lærerne skal være i stand til at (re)designe undervisningsscenarier for at undervisningen bliver meningsfuld og vellykket, og at der skal være tid og plads til elevernes udforskning og eksperimenter.

    Hanghøj, T. (2013): It og medier som didaktiske grænseobjekter i danskfaget – med computerspil som eksempel. I: Rørbech, H. (red.) (2013): Didaktiske destinationer-12 bidrag til danskfagets didaktik. Cursiv nr. 12, 2013, Aarhus Universitet
    Artiklen giver 4 forskellige fagdidaktiske perspektiver på medier og it i danskfaget. Her anskues medier og it som faglige teknologiske redskaber i undervisningen, men også som socialiseringsredskaber. Det diskuteres desuden, hvordan det kan være en nødvendighed, at gentænke it og mediers rolle indenfor danskfagets didaktik.
    Download artiklen her

    Herold, B. (2015): Teachers Use Minecraft To Fuel Creative Ideas, Analythical Thinking. Education Week, 19. august.
    Dette er en formidlende artikel om Minecraft i undervisningen, der bl.a. pointerer at undervisningsdifferentiering fungerer godt i forhold til Minecraft, at Minecraft kan bruges til at læse informerende tekster på højt niveau og til at skrive for et ’autentisk’ publikum.
    Jordan Shapiro udtaler her, at Minecraft er begyndelsen på en ny form for virtuelle læringsrum.

    Hicks, T.; Sibberson, F. (2015): Students as Writers and Composers: Workshopping in the Digital Age. Language Arts, årgang 92, nr. 3.
    Interviews med Hicks og Sibberson ang. skrivning og nye medier. I artiklen diskuterer de to undervisere deres praksis og kommer med nogle overvejelser over skrivning og digitalitet i 3. klasse. De pointerer, at det er vigtigt at bevare almindelig tekstskrivning (print text), når elevernes skrivekundskaber endnu ikke er færdigudviklet (3rd grade), men arbejder også med det de kalder ’videotekst’ (som f.eks. omfatter instruktionsvideoer på YouTube).

    Hill, V. (2014): Digital citizenship through game design in Minecraft. New Library World, bind 116, hæfte 7/8, s. 369-382.
    Artiklen beskriver et projekt med 5rd grade-elever (5. Klasse), der sammen bygger en model af et bibliotek i Minecraft efter skoletid. Fokus er på digitalt medborgerskab og sociale spilleregler i Minecraft.

    Kause, M. B. (2013): ”A Series of Unfortunate Events” The Repercussion of Print-Literacy as the Only Literacy for Talented Boys. Gifted Child Today, October, årgang 36, nr. 4, s. 236-245.
    Formidlende artikel, hvor forfatteren bl.a. fortæller om sin søn, der har rigtig gode læsekundskaber, men som ikke vil læse bøger. Artiklen kommer med overvejelser over, hvad det er for en ’læsning’ der er tale om, når sønnen spiller Minecraft og skifter frem og tilbage mellem at læse instruktioner på nettet og bygge inde i spillet.

    Lauritzen, H. (2012): Computerspil øger ADHD. Folkeskolen.dk
    En undersøgelse har vist, at børn med koncentrationsbesvær, eksempelvis børn med ADHD, har nemmere ved at fokusere og koncentrere sig når læring sker gennem computerspil. Ifølge lærerne som folkeskolen.dk har talt med, indeholder et godt spil alle de elementer, der er i god læring.
    Børn der f.eks. lider af ADHD, har en forhøjet følsomhed for at lide nederlag, men i denne metode italesættes det, og børnene lærer at håndtere nederlag. 
    Download artiklen her

    Lorence, M. (2015): School of Minecraft. School Library Journal, årgang 61, nr. 4.
    Dette er en formidlende artikel om Minecraft-Edu. Artiklen er bl.a. inde på bogens rolle i Minecraft. De studerende kan få deres egen notesbog (med 50 sider) og en pen. Når de har skrevet i bogen, kan den lånes ud.

    Ludwig, S. (2013): Block Party. School Library Journal, bind 59, hæfte 3.
    Formidlende artikel om, hvordan unge har fredagsklub på skolebiblioteket, hvor de spiller Minecraft. Artiklen pointerer at elevstyret samarbejde er et væsentligt aspekt af Minecraft og beskriver, hvordan elever hjælper artiklens forfatter med at etablere sig i Minecraft. Det påpeges dog også at der er konflikter i Minecraft-spillet, især mellem de forskellige årgange.

    Lykkegaard, A. M. (2015): Molekyler kan læres I Minecraft. Folkeskolen.dk.
    Den populære spilleplatform Minecraft, udvikles nu af et hold kemistuderende fra University of Hull i Storbritanien, der sammen med to lærer har videreudviklet MineCraft, så der nu kan læres om molekyler i spillet, det såkaldte MolCraft.
    Download artiklen her

    Marklund, B. B. (2011): Emergent Learing: Peer collaboration and learning in user driven environment. Master Degree Project in Informatics, University of Skövde.
    Projektet undersøger forskellen mellem ansigt-til-ansigt samarbejde og samarbejde gennem computeren ved at se på børn, der bygger sammen i LEGO eller i Minecraft. Undersøgelsen viser at børn, der samarbejdede i Minecraft, er mere engagerede og fordybede samt bedre til at fastholde opmærksomheden på problemløsning.
    Download artiklen her

    Sáez-López, J.; m.fl. (2015): Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middel School. Educational Technology & Society, bind 18, nr. 3, s. 114–128.
    Artiklen påpeger, at der mangler research om effekten af Minecraft og nævner at svenske skoler har indskrevet Minecraft i deres curriculum. I artiklen undersøges brugen af MinecraftEdu i historie specifikt i forhold til emnet ’History and Architecture”. 
    Download artiklen her

    Thomson, C. (2014): Reading minecraft: how videogames can boost literacy, Wired, 1. oktober.
    Dette er en formidlende artikel, der bl.a. citerer Constance Steinkuehler, der påpeger at Minecraft styrker skrivemotivationen, fordi det er vigtigt at skrive rigtigt inde i spillet – over for de andre spillere. Thomsen nævner deuden, at hans børn læser Minecraft-relateret fan fiction.

    Wendel, V. m.fl. (2013): Designing a Collaborative Serious Game for Team Building Using Minecraft , in: Carcah & Eschudeiro: 7th European Conference on Games Based Learning, s. 569-578, Academic Conferences Limited.
    Artiklen undersøger Minecraft som redskab til at styrke samarbejds- og kommunikationsevne, og viser at Minecraft styrker samarbejdsevnen og evnen til teamarbejde. Undersøgelsen er foretaget på voksne.
    Download artiklen her

    Wernholm, M.; Vigmo, S. (2015): Capturing children’s knowledge-making dialogues in Minecraft. International Journal of Research & Method in Education, årgang 38, nr. 3, s. 230-246.
    Artiklen undersøger, hvordan online-redskabet FRAPS, der gør det muligt at optage sekvenser fra Minecraft og lægge det ud på YouTube, bruges af Minecraft-spillere, samt hvordan redskabet kan anvendes i forhold til indsamling af empiri.
    Download artiklen her

  • Rapporter

    Hauer, K. (2015): Computerspil som læringsarena. Nationalt Videncenter for Læsning. 
    Computerspil bliver i stigende grad inddraget i skolernes undervisning. Det gælder både læringsspil, der er konstrueret til undervisningsbrug, og kommercielle computerspil.
    Hent rapporten her

  • Websites

    Skole i spil
    Idéen bag Skolen i spil-metoden er, at computerspil kan anvendes som et pædagogisk redskab til at træne kognitive kompetencer, og gøre fagligheden mere meningsfuld.I metoden bruges kommercielle spil som meningsgivende ramme for eksisterende læreplaner samt former det faglige indhold. Metoden støtter den enkelte elev, samt skaber et fagligt fællesskab i klassen

Del siden på email

Du deler et link til siden: Computerspil som læringsarena