Nationalt Videncenter for Læsning udvikler i samarbejde med pædagoger, lærere, forskere og andre viden om literacy til gavn for den enkelte og samfundet.

Nationalt Videncenter for Læsning
Humletorvet 3
1799 København V
+45 41 89 90 90
info@videnomlaesning.dk

EAN 5798009882882
CVR 30891732

Viden og værktøjer

Kan man spille seg til lesing?

Ja, det er klart man kan! De fleste barn lærer seg å lese med relativt lite instruksjon og uavhengig av metode, og da er spill en av mange muligheter. Det finnes i dag mange lesespill, det vil si digitale applikasjoner med spillmekanikk som omhandler leseinnlæring og bokstav-innlæring. Noen barn trenger imidlertid mye instruksjon og ekstra godt tilpasset undervisning, og då må man være observant på hvordan såkalte lesespill «spilles». Det er viktig å huske på at lesing ikke er et spill, slik barnet kjenner slike, men at lesing er bygd inn i en applikasjon hvor det er tilført spillmekanikk, altså det man kaller gamifisering. Spill som egentlig har læring som mål, kalles ofte for seriøse spill (serious games).

Hva innebærer gamifisering?

Gamifiseringen innbærer både en organisering av – og trening i – elementer som inngår i lesing. Sentrale spill-elementer er for eksempel belønning, økende vanskegrad, visning av progresjon – og valg. Belønningen skjer for eksempel i form av at eleven får virtuelle mynter, medaljer eller andre ting som tillegges en verdi. Økende vanskegrad på oppgavene er et motivasjonselement for å holde spilleren i oppgaven, og der oppgavene gjerne knyttes sammen i sekvenser, eller i en narrativ. Progresjonsvisninger har liknende funksjon, ved at eleven får tilbakemelding på prestasjon. Typisk for spill er også at eleven får velge, at hen har innvirkning på hvilken vei spillet skal utvikle seg.

Et betenkelig paradoks: det er det kjedelige som blir gamifisert

Ved å bruke lesespill sier man indirekte, at lesing ikke er interessant nok i seg selv og må derfor omgjøres til å likne et spill. Det er et tankekors i en tid der elevers leselyst blir etterlyst. Men samtidig er gamifiseringen en erkjennelse av at lesing i mange tilfeller ikke kommer av seg selv, eller at elever velger bort lesingen til fordel for noe annet.

Dette paradokset – og eventuelle konsekvenser av det – har vi nok i for liten grad reflektert over. Men gamifiseringen søker å oppfylle grunnleggende psykologiske behov når eleven løser oppgaver, og oppfyllelsen av disse gir motivasjon (Ryan & Deci, 2006). Særlige behov hos eleven er mestring og autonomi. Når et lesespill legger til rette for mestring, som for eksempel rett vanskenivå på oppgavene, trigger det en rekke ting som er viktige for ulike personer, slik som konkurranseinstinkt, opplevelse av å få noe til, være like god eller bedre enn andre, og det å konkurrere med seg selv. Det er et åpent spørsmål om elevene klarer å overføre spillerfaringen til virkelig lesing. Gamifiseringen kan således fremstå som en litt enkel avstikker i forhold til den virkelige utfordringen, nemlig å finne frem til tekster som engasjerer og leseaktiviteter som har lesingens primære formål i fokus. 

Gamifisert lesing lever i liten grad opp til barns forventninger om spill

Når lesing blir gamifisert, kaller man som nevnt slike spill i faglitteraturen for «serious games», en benevnelse som er en slags selvmotsigelse, «seriøs» versus «spill». I et spill er formålet å vinne, og er kjennetegnet av å ha a) mål, b) interaktive elementer og c) belønningssystemer. I lesespillene er imidlertid målet å lære seg å lese, og bare delvis er disse formålene forenlige. Slike lesespill – i form av digitale applikasjoner – kan hentes fra App Store/Play Store eller følger med læreverk i skolen, ofte innkjøpt av skolen som del av undervisningsmateriellet. Det er derfor en utfordring at disse «serious games» ikke er like gode spill som de som elevene spiller hjemme, spill som gjør at de kan sitte å spille i time etter time, og der spillmekanikken trekker dem stadig videre uten at de mister interessen. Som voksne har vi også sikkert erfaringer med at det er en rekke (analoge) brettspill som vi ikke spiller lenger, fordi spillmekanikken ikke lenger var interessant, spillet opplevdes som ferdig uavhengig av om vi vant eller tapte. Slik er det også med digitale spill, men med den forskjellen at det som fra bunnen av er bygget som spill, er maksimalt rigget mot å trekke unge inn mot aktiviteten. Serious games gjør ikke dette, og kan sjelden gjøre det, siden de alltid har læring i sidesynet som den eigentlege hensikten med aktiviteten. Konsekvensen er at serious games vil være mindre motiverende over tid, og et barn som ensidig gir seg hen til spillmekanikken i et lesespill, vil miste mye av læringen av syne.

Tar lesespillene bort indre motivasjon for lesing?

Gamifisering har en klar funksjon i mange sammenhenger. Spill-elementer er viktige for det man kaller ytre eller situasjonell motivasjon, altså det som gjør at man blir i situasjonen, at man fullfører oppgaven. I teorier om ferdighetsutvikling regnes ytre motivasjon som viktig i tidlige faser, og er helt nødvendig for at eleven skal utvikle en indre motivasjon. Enkelte forskere har også pekt på at man i de siste års fokus på indre motivasjon, har kommet til å nedvurdere den ytre motivasjonen, for eksempel verdien av belønning, som del av utviklingen. Den indre motivasjonen er viktig for at eleven skal lese på egenhånd, av «lyst».   Derfor tar ikke lesespillene bort indre motivasjon for lesing, men det er mye som tyder på at ikke all bruk av lesespill leder mot utvikling av den indre motivasjonen.

Kanskje trenger vi spilleregler?

I en gjennomgang av forskningsfunn om bruk av digitale verktøy i det amerikanske tidskriftet The Reading Teacher formulerte jeg og en kollega et sett av myter som vi utfordret (McTigue & Uppstad, 2019). Deretter formulerte vi et sett av «spilleregler» for denne typen spill. Jeg skal kort nevne fire av disse myter med medfølgende konsekvenser for bruk av spill.

«Elever er alltid motiverte for å spille lesespill som del av undervisningen.» Nei, siden dette er serious games, og ikke virkelige spill, vil man se en stor interesse i starten, men der interessen daler etter kort tid. For at lesespillet skal ha en funksjon i undervisningen, er det derfor nødvendig å forklare konkret hva hensikten med dette spillet er, og at det er annerledes enn med spill man har hjemme. Man bør også sette læringsmål for spillingen.

«Barn overfører lett læring fra lesespill (for eksempel ordmønster) til lesing og skriving.» Nei, store oversiktsartikler viser at læringen lett «forblir» i spillet, og kun i liten grad overføres til kontekster utenfor. Det er derfor viktig å eksplisitt knytte bånd mellom selve spillingen og det man gjør i timen ellers, slik at formålet med lesespillet hele tiden er klart, og for å unngå at det blir en aktivitet som ikke har noe med lese- og skriveopplæringen å gjøre. Derfor er læreren avgjørende viktig for at lesespill skal gi læringsutbytte.

På denne måten kan spillingen er også være en måte å oppdage viktige sider av skrifta på, som ein alternativ tilgang.

«Når eleven spiller læringsspill, er læreren mer fri til å hjelpe andre. Læringsspill har en dobbel funksjon som undervisning og organisering av klasserommet.» Nei, en oversiktsstudie av et forskningsbasert lesespill viste at det bare gav læringseffekt når læreren er tett på den som spiller, med andre ord fungerer spillene ikke som en lærer nummer to. Dette gjelder trolig i enda større grad for elever som strever med leseinnlæringen. Det er læreren sin innramming og bruk av spillet som del av undervisningen som skaper læring. Under slike forhold kan spillet også gi læreren et godt bilde på elevens progresjon.

«Forskningsbaserte spill gir tilpasset undervisning til elever som strever med lesing.» Nei, forskningsbaserte spill skaper gode muligheter for læring, men det er læreren som underviser. Dette er en viktig forskjell. Man ser ofte en for sterk tro på at spill – og særlig adaptive spill – kan hjelpe de svakeste lesernenoe som ofte fører til at de blir overlatt til seg selv når de spiller, for lenge. Læreren er avgjørende viktig. ​Samtidig har adaptive spill – som del av et helhetlig opplegg – vist god effekt for elever som strever med lesing (Solheim et al., 2020).

Avslutning:
Hvorfor leser man? Det er kanskje dette spørsmålet man først og fremst skal holde fast i når man bruker lesespill som del av begynneropplæringen. Slike spill kan supplere opplæringen ved å gi trening på deler som er sentrale når man skal lese, men om de ikke brukes forstandig og som del av en større helhet, kunne man – satt på spissen – like gjerne spilt et rent underholdende spill som tidsfordriv. Men brukt på rett måte kan de gi læring, variasjon, og motivasjon.

Alle spill har spilleregler. Når vi tilfører spill-elementer til leseopplæringen, er det kanskje lurt å legge spillereglene for disse ved spillet?

  • Anbefaling til videre læsning

    McTigue, E. M., & Uppstad, P. H. (2019). Getting serious about serious games: Best practices for computer games in reading classrooms. The Reading Teacher, 72(4), 453-461.

    McTigue, E. M., Solheim, O. J., Zimmer, W. K., & Uppstad, P. H. (2020). Critically reviewing GraphoGame across the world: Recommendations and cautions for research and implementation of computer‐assisted instruction for word‐reading acquisition. Reading Research Quarterly, 55(1), 45-73.

    Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2006). Self‐regulation and the problem of human autonomy: Does psychology need choice, self‐determination, and will? Journal of personality, 74(6), 1557-1586.

    Solheim, O. J., Frijters, J. C., Lundetræ, K., & Uppstad, P. H. (2018). Effectiveness of an early reading intervention in a semi-transparent orthography: A group randomised controlled trial. Learning and Instruction, 58, 65-79.

Del siden på email

Du deler et link til siden: Kan man spille seg til lesing?