Aktuelt
Centeret med i stort forskningsprojekt om Spilbaseret læring
De fleste børn synes, det er sjovt at spille. Både computer, kort- og brætspil. Men som regel er det en aktivitet, der foregår i fritiden. Spørgsmålet er, om man kan udnytte børns glæde ved spil til at skabe øget læring og trivsel i skolen? Det mener en gruppe forskere, som netop har igangsat første fase af det 5-årige forskningsprojekt Spilbaseret læring i det 21. århundrede.
40 danske skoler skal deltage i projektet, som Innovationsfonden har investeret 9,8 millioner kr. i. Formålet er at undersøge, hvordan spilredskaber kan udvikle elevers evner til at samarbejde, kommunikere, tænke kritisk og løse problemer. Fire kompetencer, der også kaldes for det 21. århundredes kompetencer eller 21st century skills.
Projektet Spilbaseret læring i det 21. århundrede gennemføres i et samarbejde mellem forskere fra Aalborg Universitet og Aarhus Universitet, Nationalt Videncenter for Læsning, professionshøjskolerne UCC og VIA samt virksomhederne CLIO Online, Build A World og Uvdata.
Elever skal spille sig til 21st century skills
- Vi ved fra tidligere dansk og international forskning, at brug og design af spil er velegnet til at udvikle elevers 21st century skills, fortæller Thorkild Hanghøj, lektor i spil og læring og leder af projektet.
- Samtidig ved vi, at den danske folkeskole i høj grad er præget af færdighedsorienterede opgaver og tests, der kan virke demotiverende for mange elever. Med dette projekt får vi mulighed for at gennemføre en intervention i stor skala, der både skal udvikle konkrete materialer og solid didaktisk viden om, hvordan spilredskaber kan bruges til at skabe mere meningsfuld, fagligt udfordrende og engagerende undervisning.
24 spilbaserede læringsforløb
I projektet skal forskere, læringskonsulenter og spilvirksomheder sammen udvikle 24 spilbaserede læringsforløb, der skal afprøves af lærere og elever på de 40 deltagende skoler. Lene Storgaard Brok, leder af Nationalt Videncenter for Læsning, fortæller:
- Det er vigtigt at tilvejebringe viden om, hvordan eleverne udvikler nye faglige kompetencer, og vi forventer, at eleverne er stærkt motiverede, når de skal spille sig ind i fagene dansk, matematik og science.
Lise Møller, lektor på UCC, supplerer
- I projektet videreudvikler vi en række didaktiske perspektiver i innovativ retning. Vi har tilrettelagt projektet sådan, at der er solid støtte til lærerne i alle projektets faser, så de kan få erfaring med at bruge spil i undervisningen og reflektere med kolleger og konsulenter over de didaktiske muligheder og udfordringer, det giver.
Nye tests skal måle udviklingen af 21st Century Skills
Læringsforløbenes effekt skal naturligvis måles. Det sker via udvikling af avancerede tests, der kan måle andre færdigheder end dem, der traditionelt testes i folkeskolen.
Jeppe Bundsgaard, professor ved Aarhus Universitet, som står for at måle udviklingen af elevernes 21st century skills forklarer:
- I de senere år har der været en bred konsensus om, at eleverne i skolen skal lære noget, de har brug for i deres nuværende og kommende liv på arbejdspladsen, som samfundsborgere og som mennesker. Men samtidig er test af tekniske færdigheder og løsreven viden kommet til at spille en stadig større rolle i skolens liv - blandt andet på grund af nationale test.
- Med dette projekt er formålet at vise, at det kan lade sig gøre at teste nogle langt mere relevante og avancerede kompetencer gennem computerbaserede kompetencetest, hvor eleverne arbejder i scenarier og løser opgaver, der minder om dem, de kan møde i den virkelige verden.
Om projektet: “Spilbaseret læring i det 21. århundrede”
Projektet indledes i december 2017 og afsluttes i år 2022.
I projektet deltager forskere fra Aalborg Universitet og Aarhus Universitet, Nationalt Videncenter for Læsning og professionshøjskolerne UCC og VIA samt virksomhederne CLIO Online, Build A World og Uvdata.
Leder af projektet er Thorkild Hanghøj, lektor i spil og læring og koordinator af Center for Anvendt Spilforskning på Aalborg Universitet.