Aktuelt
Forskerbesøg om computerspil og literacy vakte interesse
Australiens førende forsker i digital kultur, computerspil og literacy – Cathrine Beavis – gæstede den 13. juni 2017 Campus Carlsberg i København, hvor hun holdt oplæg om et felt, der i Danmark og i særdeleshed i Nationalt Videncenter for Læsning har stor interesse: ’Computerspil og literacy i skolen’.
Mange interesserede tilhørere var mødt op for at høre det, der da også var en mindre sensation. For Cathrine Beavis – en lille, elegant kvinde klædt i sort – har været med siden computerspil for alvor fik tag i kulturindustrien, børne- og ungdomslivet og altså i dag også skolen.
Omkring årtusindskiftet forskede Cathrine Beavis i ’cyberkids’ og deres fiktive ’cyberworlds’, og i de sidste 10 år har computerspil og literacy været hendes felt. Først med projektet Literacy in the Digital World of the Twenty-first Century (2007-2009), og fra 2012 med projektet Serious Play – Using Digital Games in School to Promote Literacy and Learning in the Twenty-first Century.
Hendes oplæg formede sig som en præsentation af de to projekter; i særlig grad det seneste, hvorfra hun viste filmklip med engagerede lærere og begejstrede børn, der konstruerer deres eget computerspil med – det også i Danmark anvendte program – ’Scratch’.
Undervejs fremlagde Catherine Beavis desuden en række illustrative læringsmodeller og knyttede teoretiske kommentarer til eksemplerne.
Computerspil er både tekst og handling
Cathrine Beavis er i særlig grad optaget af computerspil som både tekst og handling (action) og viste med en interaktiv model, hvordan det kan være meningsfuldt at medtænke begge disse elementer, når man arbejder pædagogisk. Hun mener, at computerspil fortjener en central plads blandt skolens repertoire af tekster, men at inddragelse af computerspil i undervisningen også kræver en forståelse for elevernes spilpraksisser uden for skolen.
Catherine Beavis definerer computerspil som multimodale tekster, og har i sine projekter undersøgt, hvilke nye literacy-praksisser, der opstår, når de inddrages i undervisningen – både når man analyserer, designer og spiller spillene. I alle disse sammenhænge har den interaktive dimension og action-elementet en væsentlig betydning.
Som det blev illustreret gennem Cathrine Beavis mange eksempler, har de udviklingsprojekter, som hun har medvirket i, både arbejdet med computerspil som tekstverdener, computerspil som et værktøj til at engagere elever med manglende motivation og computerspilsdesign. Og der er blevet inddraget kommercielle spil, læringsspil og spil, som eleverne selv har lavet, bl.a. på baggrund af prototyper tegnet i hånden.
På begge de to projekters hjemmesider er der masser af inspiration af hente, hvis man gerne vil beskæftige sig mere med computerspil i skolen.
Kodning som en del af curriculum
Blandt tilhørerne til oplægget var der bl.a. flere studerende fra Future Classroom – en særlig toning på UCC’s læreruddannelse, der arbejder med læring og teknologi. Og der blev rejst relevante og påtrængende spørgsmål i den efterfølgende diskussion om bl.a. kønsaspektet, kodningens rolle, og hvordan man får lærerne med på at inddrage computerspil i undervisningen.
Cathrine Beavis påpegede, at pigerne i de spørgeskemaundersøgelser, de havde lavet, gav udtryk for et lige så stort engagement som drengene, når det gjaldt spil i skolen – nogle gange bare på en anden måde – og hun bifaldt, at det var en interessant diskussion, hvorvidt man kan betragte kodning som literacy. Til spørgsmålet om, hvordan man får inddraget flere lærere, svarede hun, at det var hendes erfaring, at der ofte var et par stykker, som var meget interesserede på en skole, og hvis disse fik mulighed for at dele deres erfaringer med kollagerne, så skulle interessen nok brede sig som ringe i vandet.
Cathrine Beavis er blandt de internationale forskere, der har lagt de første trædesten til forskningen om computerspil, literacy og læring. Nationalt Videncenter for Læsning er spændt på at se, hvor vejen fører hen fremover.