Viden og værktøjer
Hvad er game literacy?
Hver dag bringer medierne nye historier om spilfænomener, som er i gang med at erobre børneværelser landet over.
De positive historier hylder de danske vindere af den seneste eSport turnering i Counter-Strike, lancering af en ny sæson i survival gamet Fortnite, hvordan man kan udforske det gamle Egypten i Assassin's Creed eller fremhæver børns kreative evner i Minecraft.
De negative historier handler tilsvarende om børn, der bruger for meget tid og for mange penge på spil, eller som gennem spil bliver udsat for unødig vold og grimt sprog. Tilbage står spørgsmålet: Hvilke kompetencer udvikler børn, når de spiller computerspil?
I denne klumme vil jeg give et delvist svar på spørgsmålet ud fra et literacy-perspektiv. Det vil jeg gøre ved at beskrive det at spille computerspil som en aktivitet, der både forudsætter og udvikler game literacy, som groft kan oversættes til spilkyndighed. Kort sagt involverer game literacy evnen til at kunne håndtere spils forskellige tegnsystemer og samværsformer samt udvikle kritiske perspektiver herpå. I min forskning er jeg optaget af game literacy som et begreb, der kan bruges til at forstå, hvordan spillere både udvikler kompetencer gennem at spille og gennem at deltage i mange forskellige former for kommunikation og betydningsskabelse, der foregår rundt om spillene.
Selvom game literacy er domænespecifikt i forhold til at afkode, designe, mestre, forstå og reflektere over spil, er der ikke tale om en isoleret literacy. Det at være spilkyndig trækker i høj grad på spillerens eksisterende kompetencer og giver rige muligheder for at udvikle andre literacies gennem anvendelse af både mundtlige, skriftlige og multimodale tegnsystemer.
Når man taler om game literacy, skal man derfor have blik for, at spillere ikke kun udvikler literacies gennem deres specifikke handlinger inde i selve spillet, når de f.eks. navigerer i en spilverden, redesigner objekter, læser tekster som en del af spillets narrativ eller skriver tekst i spillets chat. De udvikler i høj grad også literacies gennem on- og offline samtaler med andre spillere samt gennem reception og produktion af forskellige paratekster, som findes på online platforme rundt om spillene – f.eks. på YouTube, Twitch, wikis, fan sites og spilmagasiner. At spille computerspil kan derfor ses som en “konstellation af forskellige literacy-praksisser”, som både foregår in-game og off-game (Steinkuehler, 2007).
Samtidig er computerspil ofte ekstremt forskellige, og konkrete spil kan tilbyde endog meget forskellige arenaer for at anvende og udvikle specifikke kompetencer. Der er således væsentlig forskel på at mestre basale motoriske færdigheder, når man spiller simple casual games som Candy Crusher eller Tetris, og på at udvikle avancerede multimodale kompetencer gennem at producere Let’s Play videoer til Minecraft eller Fortnite, der distribueres til andre spillere på YouTube.
De tre dimensioner af game literacy
Mit fokus her er at præsentere en teoretisk model for game literacy, der kan give et overblik over, hvordan forskellige spilaktiviteter kan lægge op til at udvikle forskellige aspekter af literacy.
Min forståelse af game literacy trækker på den tredimensionelle literacy-model udviklet af australske literacy-forskere (Green & Beavis, 2012), som er blevet videreudviklet til at beskrive game literacy (Bourgonjon, 2014; Hanghøj & Møller, 2017). Dermed foretager jeg en markant udvidelse fra primært at forstå literacy med fokus på skriftsproget til at forstå spilaktiviteter som undersøgelse og realisering af multimodale tegnsystemer.
I denne optik omhandler spilrelaterede literacy-praksisser ikke kun mundtlig og skriftlig kommunikation, men også forskellige måder at designe og agere på – både i og uden for spil. Kort fortalt skelner modellen mellem tre dimensioner af game literacy:
1) Den operationelle dimension, der angår interaktion med og produktion af spil som tegnsystemer,
2) den kulturelle dimension, der omhandler spil som kulturel praksis, og
3) den kritiske dimension, der henviser til spillernes bevidsthed om deres handlemuligheder som spillere samt de løbende konstruktioner af samfundsmæssige diskurser om spil, der ofte vinkles enten positivt eller negativt.
Se modellen herunder.
De tre dimensioner af game literacy (fra Hanghøj & Møller, 2017)
Jeg vil nu folde modellens tre dimensioner ud gennem konkrete eksempler.
Operationel game literacy: Spil som tekst og som design
Den operationelle dimension af game literacy handler om mestring af spil gennem udforskning og design af spillenes interaktive tegnsystemer.
Ud fra et hurtigt kig kan man inddele spil i genrer som f.eks. adventure, strategi, simulation, action eller puzzle. Men hvis man vil forstå, hvilke literacy-kompetencer spillere anvender og udvikler gennem spil, skal man ikke bare bide mærke i, hvordan spillene ser ud, men også hvordan man spiller dem.
Helt konkret skal man undersøge de spilmekanikker, som spillere agerer gennem. F.eks. kan konstruktioner af bygninger i Minecraft udvikle spillerens forståelse af, hvordan de modellerer objekter i et tredimensionalt koordinatsystem. Tilsvarende kan eksperimenter med at opbygge mikroverdener i The Sims udvikle forståelse for, hvordan spilsystemet simulerer regler, komplekse årsag-virkningskæder og værdier i samfundet. Begge eksempler tager afsæt i game literacy som en ekspertise (Gee, 2003). Når man spiller, udvikler man med andre ord literacy-praksisser, som er nødvendige for at blive bedre til spillet, for at kunne komme videre i spillet eller for at kunne vise andre, hvordan man spiller.
Kulturel game literacy: Spil som samværsform
Den kulturelle dimension af game literacy handler om, hvordan spillere skaber mening ved at spille i sociale kontekster.
Nogle spil fungerer som specialiserede sociale arenaer, hvor det gælder om at blive bedre ud fra meget specifikke parametre. Hvis man f.eks. spiller Counter-Strike, er man nødt til løbende at justere sin kommunikation med holdkammeraterne for at opnå bedre resultater mod andre hold. På grund af manglende øjenkontakt og skarp konkurrence er der ofte en hård sproglig tone i spillet. Samtidig oplever ambitiøse spillere, at de er nødt til at moderere deres sprog for at kunne få lov til at spille med andre seriøse spillere. De spilrelaterede literacy-praksisser rundt om Counter-Strike har dermed bestemte kulturelle normer, der både kan fremme positive og negative kommunikationsmønstre. Eksemplet viser samtidig, hvordan spilleres ønske om at deltage i det sociale samvær omkring spillet ofte har stor betydning for at udvikle game literacy.
Kritisk game literacy: Spil som refleksiv praksis
Den kritiske dimension af game literacy dækker over spillerens refleksive forståelse af sig selv som spiller. Både i forhold til spillets handlemuligheder og i forhold til de måder, hvorpå spillet indgår i større samfundsmæssige diskussioner.
Der kan være stor diskrepans mellem det, som en spiller mestrer i spillet, og spillerens kritiske forståelse heraf. Bare fordi man er god til et spil, betyder det ikke, at man nødvendigvis har indsigt i den kode, værdier eller forretningsmodeller, som ligger bag spillet. Som spiller kan man bruge sine surt optjente lommepenge på gambling med loot boxes eller Fortnite skins for at matche vennernes avatarer, hvor man bagefter fortryder sine køb. Som spiller har man derfor brug for at udvikle en kritisk forståelse af spillet, og hvordan man ønsker at se sig selv som spiller.
Kend dit spil!
Min pointe er, at børn udvikler et væld af kompetencer i og rundt om de spil, som mange af dem bruger en stor del af deres fritid på.
De kompetencer, som der udvikles, varierer dog i stor grad fra spil til spil. Derfor er det problematisk at tale om spil og dermed også game literacy som et entydigt fænomen. Det svarer til at sætte lighedstegn mellem at være god til skak og til fodbold eller til at sidestille digte og romaner.
Derfor er det vigtigt, at forskere, lærere og forældre kigger nærmere på børns spilvaner for at forstå, hvordan forskellige spil indebærer forskellige spilmekanikker, kommunikationsmønstre og refleksionsrum. Og på den måde komme tættere på at forstå deres spilkyndighed som afsæt for udvikling af multimodale kompetencer – både i og uden for spillene. I den sammenhæng har især danskfaget en vigtig opgave med at udvikle elevers faglige forståelse af spil som en teksttype, der ikke kun indbefatter interaktive fortællinger, men som baserer sig på konkrete spilmekanikker og udfordringer, der fungerer som afsæt for kommunikation og produktion af tekster.