Nationalt Videncenter for Læsning udvikler i samarbejde med pædagoger, lærere, forskere og andre viden om literacy til gavn for den enkelte og samfundet.

Nationalt Videncenter for Læsning
Humletorvet 3
1799 København V
+45 41 89 90 90
info@videnomlaesning.dk

EAN 5798009882882
CVR 30891732

Aktuelt

En nedstigning i fiktionen

Ph.d.-stipendiat Stina Thunberg fra Luleå Teknologiske Institut har i sit ph.d.-projekt udviklet et litteraturspil, hvori elever skal skabe fiktive karakterer og skrive dem ind i eksisterende litterære værker. Målet er, at eleverne opbygger personlige relationer til teksten, som kan være medvirkende til at give dem en god læseoplevelse, uden at elevernes læsning fjerner sig for meget fra det originale værk. Nationalt Videncenter for Læsning har interviewet Thunberg om spillet The Reading Avatar. Ph.d.-stipendiaten er tidligere lærer i svensk, svensk som andetsprog og religion, og hendes motivation for at skabe litteraturspillet udspringer af hendes erfaringer med litteraturundervisningen i praksis, hvor hun oplevede, at litteraturarbejdet bevægede sig for langt væk fra værket: ”Eleverne skal selvfølgelig tage deres tanker og erfaringer med ind i klasserummet, men i en svensk kontekst mener jeg, at vi kommer for langt væk fra bogen og mest taler om personlige erfaringer; at man måske taler om emner som mobning eller anoreksi. Det er der jo ikke noget galt med, men så behøver man faktisk ikke at have læst bogen for at kunne deltage, og man kunne måske lige så godt have læst en artikel. Det er også et krav i svenskfaget, at eleverne skal kunne anvende litterære begreber, men på den anden side kan man med en mere litteraturvidenskabelig tilgang risikere, at det kan blive lærerens fortolkning, der er den dominerende, eller at litteraturarbejdet kan blive for de få indviede.”

Modstand mod læsning

Thunberg fortæller, at hun med spillet har forsøgt at skabe en ny type litterær læsning, hvor eleverne ved hjælp af indlevelse og engagement bedre kan interagere med teksten. Spillet fungerer bl.a. som en stilladsering af læsningen for de elever, der har modstand mod at læse. ”Det er jo let for en lærer at stå og sige, at læsning er magisk, men hvis eleven ikke kan genkende den magi, så er den der jo ikke. Det handler om at få eleverne til at tage det første skridt; først at få dem til at føle magien, og så nytter det ikke at begynde med at spørge: ”Hvordan tolker du teksten?” Eller ”Hvad betyder teksten for dig?” Modstanden mod den måde at arbejde med litteratur på; den instrumentelle læring, den har jeg altid haft med mig.”

Elevernes avatarer

I projektet arbejdede Thunberg med litteraturspillet i fire gymnasieklasser fordelt på tre grupper: én gruppe med svensk som modersmål og to grupper med svensk som andetsprog. I alle tre grupper skulle eleverne læse Selma Lagerlöfs Hr. Arnes penge (1904), og efter at have læst første del af bogen skulle de skabe en digital avatar, som ville komme til at indgå som en slags biperson i fortællingen.

Ordet avatar, som oprindelig stammer fra sanskrit, betyder nedstigning og bruges i hinduismen om de guder, der optræder på jorden i skikkelse af mennesker eller dyr. Begrebet er i nyere tid blevet brugt til at beskrive den måde, hvorpå man kan anvende en karakter – en personificering af sig selv – til at deltage i virtuelle fællesskaber som sociale medier eller computerspil.

Det, eleverne skulle, var altså at skabe en karakter, som kunne ”stige ned” – og blive en del af – teksten. Elevernes avatar skulle både have et navn og et tilnavn, der skulle beskrive et definerende karaktertræk for – fx Thorbjørn den Oplyste – og avataren skulle tilpasses tid og miljø i Lagerlöfs tekst. Derudover skulle avatarens tilknytning til bogens fortælling beskrives og formidles til forsker, lærere og de øvrige elever gennem tekst og billeder på en digital blog.

Gamification i litteraturundervisningen

Undervejs i forløbet blev eleverne tildelt erfaringspoints i forhold til, hvor godt eleverne løste deres opgaver. At give eleverne points i forhold til, om de afleverede opgaverne inden for den givne tidsramme, og hvordan og hvor godt de løste opgaverne, er hentet fra teorien om gamification, som er baseret på tanken om at designe noget – i dette tilfælde undervisning – som en slags spil. I elevernes beskrivelser af deres avatarer blev de fx tildelt erfaringspoints for, hvor godt de passede ind i tiden, miljøet og handlingen i Hr. Arnes penge. Pointgivningen skulle understøtte forestillingen om, at eleverne rent faktisk spillede et spil, og det var også med til at hjælpe eleverne med at aflevere opgaverne til tiden og at opretholde en vis kvalitet i det afleverede. ”Men det er nødvendigt at være opmærksom på, at eleverne potentielt læser blot for at samle points, og så bliver læsningen jo igen instrumentel,” tilføjer Thunberg.

Indlevelse i teksten

Når eleverne havde skabt deres avatarer, skulle disse foretage selve den litterære nedstigning, hvor et hul i tekstens handling gav eleverne mulighed for at skrive deres avatarer ind i fortællingen. Eleverne skulle beskrive karakteren Elsalills rejse til Marstrand sammen med avataren, og læreren opfordrede eleverne til aktivt at bruge deres sanser i skrivningen. På denne måde arbejdes der i spillet med to fortællinger: libronarrativet, som er den fortælling, der er til stede i bogen, og ludonarrativet, som er den fortælling, der bliver skabt i spillet gennem spillernes involvering i bogens fortælling. Her følger uddrag af to forskellige elevtekster, hvori man kan se eksempler på ludonarrativet. (min oversættelse):

Den lange rejse var fyldt med mørke og kulde. Vi kunne høre den hylende vind slå mod isen. I måneskæret faldt skyggerne hen over hesten og dens last og ned imod det hvide skinnende terræn. Tågen lod os ikke se stien tydeligt (Gertrud den Ukuelige).

En ældre mand sidder sammen med en hund og en pige i en simpel hestevogn med to hjul. Manden har gråt tøj på, en lang jakke og en kniv i sit bælte. På hovedet har han en brun kasket. Bukserne er også brune, og læggene er omviklet med bånd for at holde læderskoene på plads. Henover alt dette hænger en mørk kappe. Manden ser fattig ud, men pigen lader til at være rig. Hun har en flot blå kjole på, der ser dyr ud, og hun har sko og røde strømper på (Elizabeth den Eventyrlystne).

Gennem avatarens tilstedeværelse i teksten visualiserer eleverne historien og giver den stemme gennem deres egen tekst. Således kan man tale om, at de i ludonarrativet meddigter på historien ved at genfortolke den gennem en forestillet synsvinkel. Avataren agerer i handlingen ved at foretage forskellige valg og motiverer disse valg med udgangspunkt i libronarrativet. Eleverne kan fx skabe følelsesmæssige forbindelser til bogens fortælling gennem at lade avataren have empati for Elsalill. På denne måde involveres eleverne i teksten, som bliver mere nærværende.

Avatarens begrænsning

I den følgende opgave skulle elevernes avatarer samles til et rådsmøde i et fiktivt værtshus for at diskutere handlingen i historien ud fra deres synsvinkel. Værtshuset er både med i originalteksten, men er også inspireret af det samlingspunkt, som ofte ses i pen & paper-rollespil som Dungeons & Dragons eller i digitale eventyrspil som fx The Legend of Zelda. På kroen/værtshuset mødes man med andre karakterer og bipersoner fra fortællingen og udveksler informationer, hører den nyeste sladder eller får nye opgaver, der skal løses. I The Reading Avatar var intentionen med avatarernes møde på værtshuset både at introducere et genkendeligt spilscenarie og at få eleverne til at ”spille” deres avatar for at diskutere handlingen fra deres respektive perspektiver. Ifølge Thunberg blev denne opgave ikke så godt modtaget af eleverne, da avataren, som indtil nu kun havde været digital, pludselig skulle spilles af eleverne selv. Dermed bevægede avataren sig ud af det skrevne univers, og der opstod i stedet en diskussion af handlingen løsrevet fra avatarernes synsvinkler.

En skabende, udforskende og deltagende læsning

Litteraturspillet er Thunbergs forsøg på at skabe en måde at arbejde med narrativer på, som inkluderer alle elever, og hvor aktiviteterne peger ind i – i stedet for ud af – tekstens handling. Hendes forskning viser, at avataren er med til at skabe fremdrift og engagement i elevernes læsning, fordi libronarrativet hele tiden skal genfortolkes i kraft af den ekstra synsvinkel, eleverne selv har tilføjet fortællingen gennem deres ludonarrativ. ”Det handler om at iscenesætte en skabende, udforskende og deltagende læsning, hvor eleverne bliver støttet, og hvor de kan skabe en relation til et litterært værk; en relation som – helt enkelt – skal give dem en god læseoplevelse,” understreger hun. Det er hendes tanke, at spillet i fremtiden skal kunne designes, så det passer til klassens individuelle behov, hvad angår elevsammensætning, præsente problemstillinger, teksttyper osv.

Stina Thunberg er i skrivende stund ved at færdiggøre sin afhandling.

Del siden på email

Du deler et link til siden: En nedstigning i fiktionen