Nationalt Videncenter for Læsning
Humletorvet 3
1799 København V
+45 41 89 90 90
info@videnomlaesning.dk

EAN 5798000560529
CVR 30787986

Projekter

GBL21: Game-Based Learning in the 21st Century

De fleste børn synes, det er sjovt at spille. Både computer, kort- og brætspil. Men som regel er det en aktivitet, der foregår i fritiden. Spørgsmålet er, om man kan udnytte deres glæde ved spil til at skabe øget læring og trivsel i skolen? Det skal det 5-årige forskningsprojekt Game-Based Learning in the 21st Century undersøge.

Projektet har til formål at udvikle evidensbaseret og praksisnær viden om, hvordan spilrelaterede læringsaktiviteter, evalueringsredskaber og didaktiske designprincipper kan øge elevers motivation og 21st century skills.

I projektet er der særligt fokus på at fremme kompetencerne: samarbejde, kritisk tænkning, problemløsning og kommunikation.

  • Om projektet

    Projektet baserer sig på både teoretisk og empirisk funderet forskning med en stærk vægtning af anvendt forskning på de 40 deltagende projektskoler samt udvikling af læringsredskaber i samarbejde med virksomheder og it-didaktiske konsulenter.

    Projektets formål skal indfries gennem en storskala designintervention med spilbaserede læringsaktiviteter i undervisningen, der bygger på iterativ udvikling af læringsressourcer samt kombineret kvantitativ og kvalitativ dataindsamling.

    Projektets centrale hypotese er, at elever kan udvikle 21st century skills gennem deltagelse i spilrelaterede læringsaktiviteter og designprocesser. Dette undersøges på 5. og 7. klassetrin i dansk, matematik og naturfag, hvor effekten af interventionen måles med en kompetencetest gennem et randomiseret kontrolleret forsøg (RCT) med 20 indsatsskoler og 20 kontrolskoler. Derudover antages det, at interventionen kan øge elevernes trivsel, der måles gennem de nationale Trivselsmålinger, og at den kan øge elevernes indre faglige motivation, der måles gennem C-PLOC motivationsskalaen. Endelig antages det, at projektet kan øge 7. klassernes faglige præstationer, som måles gennem deres karakterer halvvejs gennem 8. klasse.

    Baggrunden for GBL 21 projektet er, at bidrage til at håndtere centrale udfordringer i den danske skole. Disse udfordringer omhandler lav elevmotivation, elevers begrænsede digitale kompetencer, en høj grad af lærerstyret undervisning. Samtidig bygger GBL21 videre på dansk og international forskning i spilbaserede læringsaktiviteter, der viser positive resultater i forhold til at fremme elevmotivation og 21st century skills - f.eks. gennem brug af multi-player computerspil som Minecraft og Build A World, det visuelle programmeringsværktøj Scratch, design af analoge spilkoncepter og skrivning af spiljournalistiske tekster.

    Det er et centralt mål for projektet at udvikle spilforløb, evalueringsredskaber og didaktiske principper, som kan hjælpe danske lærere med at fremme elevers 21st century skills. Projektet vil udvikle didaktiske principper og redskaber, der kan støtte elevers designprocesser og formativ evaluering af 21st century skills. Derudover vil projektet videreudvikle open source evalueringsplatformen LimeSurvey til at måle elevernes 21st century skills, som vil kunne overføres til andre undervisningskontekster. En række af projektets udviklede materialer vil blive distribueret gratis efter projektets afslutning. Samtidig er det et centralt mål for projektet at styrke de deltagende virksomheders udvikling og udbredelse af deres læringsressourcer. Endelig er det også et væsentligt mål for projektet at komme med anbefalinger og designprincipper til læremiddelproducenter og spiludviklere med henblik på at udvikle læringsressourcer, der kan fremme elevers 21st century skills.

  • Metode

    Projektets intervention frembringer både kvalitative og kvantitative data, der i relation til de deltagende informanter i form af projektlærere og elever.  

    De kvantitative data indsamles både på kontrolskoler og indsatsskoler. De kvantitative data indbefatter survey data indsamlet før interventionen samt data før og efter interventionen i relation til trivsel, faglig motivation og 21st century skills. Der indsamles både survey data for projektlærere og elever.

    I forhold til projektets effektmåling indsamles der kvantitative data før og efter interventionen i form af:

    • Kompetencetest af elevernes 21st century skills i forhold til samarbejde, kommunikation, kritisk tænkning og problemløsning før og efter interventionen på basis af de udviklede funktionaliteter, scenarier og test items. 
    • Trivselsdata for eleverne før og efter interventionen i form af Undervisningsministeriets årlige trivselsmålinger, der er obligatorisk for alle skoleklasser. Link til nærmere beskrivelse: https://uvm.dk/folkeskolen/elevplaner-nationale-test-og-trivselsmaaling/trivselsmaaling
    • Elevernes faglig motivation i dansk, matematik og science før og efter interventionen målt gennem C-PLOC (Children’s Perceived Locus of Control) motivationsskalaen, der anvendes til at undersøge forholdet mellem elevernes indre og ydre faglige motivation.

    Derudover sker der indsamling af formative evalueringsdata for elevernes 21st century skills under interventionen gennem lærere og elevers anvendelse af MinUddannelse læringsplatformen under afviklingen af de spilrelaterede læringsforløb.

    De kvalitative data indsamles på udvalgte indsatsskoler. De kvalitative data består primært af: 

    • Observationer af undervisningspraksis med deltagende projektlærere og elever med fokus på anvendelse af de 24 læringsforløb samt etnografiske observationer af spilrelaterede literacypraksisser og 21st century skills. Der anvendes video og billeder til at dokumentere observationer. 
    • Gennemførelse af interviews med udvalgte projektlærere og elever i forlængelse af observationer udvalgt forskningsmæssige kriterier om mangfoldighed af f.eks. køn, alder, faglige kompetencer og faglig motivation. 
    • Analyse af udvalgte elevprodukter og lærernes tilpassede undervisningsmateriale, der kan anvendes til at belyse elevernes udvikling af 21st century skills.

    Projektet er inddelt i seks arbejdspakker, der hver har bestemte arbejdsopgaver og ledere, som er ansvarlig for at arbejdspakken gennemføres i forhold til relevante milepæle, resultater og succeskriterier.

    AP1: Udvikling af designprincipper, spilforløb og evalueringsredskaber
    Denne arbejdspakke udvikler fælles designprincipper, spilforløb og evalueringsredskaber til GBL21 projektet. AP1 ledes af Thorkild Hanghøj (AAU), som har til opgave at koordinere udviklingen af de forskellige ressourcer til interventionen.

    AP 2: Udvikling af kompetencetest
    Denne arbejdspakke har til formål at udvikle funktionaliteter til kompetencetests, surveys, scenariemoduler og test items, samt at gennemføre field trials på udvalgte pilotskoler. AP 2 ledes af Jeppe Bundsgaard (AU), der primært skal præcisere og koordinere programmering af nye funktionaliteter samt bidrage til udvikling af scenariemoduler og test items.

    AP3: Intervention
    Formålet med AP3 er at gennemføre spilbaserede interventioner og dataindsamling på projektskoler i samarbejde mellem de deltagende forskere, projektkonsulenter, lærere og elever. Arbejdspakken ledes i samarbejde mellem Jeppe Bundsgaard (AU), Lise Dissing Møller (CFU-UCC) og Lene Storgaard Brok (NVL). 

    AP 4: Analyse
    Denne arbejdspakke har til opgave at bearbejde data samt at koordinere og gennemføre analyser af de kvalitative og kvantitative data samt etablere analytiske koblinger mellem de to datatyper. Den kvantitative dataanalyse ledes af Jeppe Bundsgaard, mens den kvalitative dataanalyse ledes af Lene Storgaard Brok. Etablering af mixed methods koblinger mellem de to typer data ledes af Thorkild Hanghøj. 

    AP 5: Publicering og vidensspredning
    Arbejdspakke 5 vil udgive og sprede viden på basis af projektets udviklingsarbejde, interventioner og dataanalyser. Arbejdspakken ledes af Thorkild Hanghøj, der koordinerer udgivelse og spredning af fælles viden i form konferencebidrag, videnskabelige artikler og en dansksproget forskningsantologi (P-5.1-3).

    AP 6: Ledelse og organisering
    Arbejdspakke 6 indebærer koordinering af projektets videnskabelige, finansielle, kontraktuelle, etiske og juridiske aspekter. Arbejdspakken sikrer daglig ledelse og fremdrift af projektet, allokering af ressourcer og opdaterede arbejdsplaner. Derudover indbefatter AP6 organisering af kick off møde, ledelsesgruppemøder, styregruppemøder, møder med eksterne rådgivere samt forsknings- og udviklingsseminarer. AP6 ledes af Thorkild Hanghøj fra AAU i tæt samarbejde med de øvrige medlemmer af ledelsesgruppen, der består af Jeppe Bundsgaard (AU), Lene Storgaard Brok (NVL) og Lise Dissing Møller (CFU-UCC).

  • Projektdeltagere

    Projektet involverer en række centrale strategiske aktører, der både indbefatter didaktiske forskere fra universiteter (AAU og AU) og university colleges (UCC, VIA og NVL); it-didaktiske konsulenter med særlige kompetencer i relation til spil og læring (CFU-UCC og IoP); virksomheder (CLIO, BAW, KMD) samt deltagende projektskoler. Mere præcist bidrager samarbejdspartnerne og projektbidragerne med følgende kompetencer:

    AAU: Aalborg Universitet leder og administrerer GBL21. Derudover bidrager AAU med didaktisk viden om udvikling af spilbaserede læringsressourcer, design thinking og læreres spilkompetencer i forhold til interventionerne.

    AU: Aarhus Universitet bidrager med viden om kvantitative forskningsmetoder, herunder udvikling af surveys og kompetencetests i forhold til at måle elevers 21st century skills gennem interventionerne.

    NVL: National Videncenter for Læsning bidrager med viden om, hvordan man understøtte og beskrive elevers literacypraksisser i skolen i relation til projektets interventioner.

    CFU-UCC: Center for Undervisningsmidler på UCC bidrager med koordinering og kapacitetsudvikling af det fælles team af spil- og læringskonsulenter, som skal formidle interventionens spilredskaber til de deltagende projektlærere. Derudover bidrager CFU-UCC også til at kvalificere de planlagte spilforløb i dansk, matematik og science fagene.

    UCC & VIA: UCC og VIA bidrager med at kvalificere de planlagte spilforløb i dansk, matematik og science samt med forskning i, hvordan man kan udvikle og studere fagdidaktiske spilforløb.

    CLIO: CLIO Online bidrager med generel sparring og kvalitetssikring af de planlagte læringsforløb. Derudover vil CLIO Online udvikle 6 af de i alt 24 spilforløb. De 6 forløb udvikles som en del af Digitalfaget til 7.-8. klasse.

    BAW: Build A World bidrager med udvikling af 2 spilforløb til udskoling (7.-8. klasse) til science fagene, der tager afsæt i bæredygtighed og energiforsyninger.

    KMD: KMD (Uvdata) bidrager med udvikling af formative evalueringsredskaber til at fremme og vurdere 21st century skills i læringsplatformen MinUddannelse.

    IoP: Institute of Play bidrager med viden om, hvordan man kan udvikle elevers 21st century skills gennem design thinking samt spilrelaterede læringsforløb.

    Projektskoler: De deltagende kommuner og projektskoler bidrager med lærere og elever, der skal gennemføre de planlagte interventioner og skabe projektets empiriske datagrundlag

  • Formidling af viden om projektet

    Projektets viden vil blive formidlet gennem projektets hjemmeside, https://gbl21.aau.dk/, gennem forsknings- og formidlingspublikationer, samt afholdelse af en national formidlingskonference.

    Derudover vil den viden, der oparbejdes i GBL21 projektet blive videregivet gennem specialiseringsmoduler på de danske læreruddannelser samt relevante kurser på master- og universitetsuddannelser. Derudover lægger projektet op til en dialog med relevante politiske aktører som f.eks. Styrelsen for It og Læring (STIL) i forhold til at udbrede spilforløb og didaktiske principper for brug af spilredskaber til at fremme elevers 21st century skills.

Bilag

Del siden på email

Du deler et link til siden: GBL21: Game-Based Learning in the 21st Century